Ei sensoreita!? Scratchilla ja ihmisen voimalla syntyvä taianomainen pelielämys

Tervehdys! Olen tiedevalmentaja Ken Kuwako. Minulle jokainen päivä on uusi kokeilu.

Nykyaikaisissa pelihalleissa törmää usein ”liikuntapeleihin”, joissa pelaaja uppoutuu täysin toimintaan. Kun heität pallon kohti ruutua ja pelihahmo reagoi siihen silmänräpäyksessä, se tuntuu suorastaan taialta. Saatat pohtia: ”Millaistakohan huipputeknologiaa ja monimutkaisia sensoreita tässäkin käytetään?” Mutta tiedätkö mitä? Tuon saman jännityksen voi luoda itse – tarvitaan vain ripaus luovaa hulluutta ja yksi hyvä idea.

Tee se itse: 20 sekunnin ötökänjahti Scratchilla

Päätin kokeilla, miltä oman liikuntapelin rakentaminen tuntuu käyttämällä Scratch-ohjelmointikieltä. Pääset tutkimaan tekemääni projektia tästä linkistä: Katso peli Scratchissa.

Pelin säännöt ovat simppelit: kun painat aloitusaikaa, ruudulle alkaa ilmestyä ötököitä. Sinulla on 20 sekuntia aikaa osua niihin pallolla ja kerätä mahdollisimman kova pistepotti.

Peliä pelataan heittämällä oikea pallo kohti näyttöä, aivan kuten tässä:

Kuka onkaan todellinen sensori? Analoginen kikka huipputekniikan takana

Nyt paljastan pelin hauskimman salaisuuden. Sillä hetkellä, kun pallo kopsahtaa ötökän kohdalle, joku napauttaa vaivihkaa iPadin ruudulla olevaa ötökkää. Ohjelma reagoi tähän kosketukseen, ja ötökkä katoaa – aivan kuin pallo olisi tehnyt tehtävänsä!

Pelaaja elää siinä uskossa, että pallo aktivoi sensorin, mutta todellisuudessa homma hoituu täysin analogisella käsityöllä. Tieteen ja teknologian maailmassa tätä kutsutaan Oz-velho-menetelmäksi (Wizard of Oz method). Nimi tulee tietenkin tunnetusta sadusta: järjestelmä näyttää toimivan automaattisesti, vaikka verhon takana joku operoi sitä manuaalisesti.

Aina ei tarvita kalliita infrapunasensoreita. Inhimillisen ja digitaalisen tekemisen yhdistäminen riittää luomaan aidon pelihallitunnelman. Tässä on hahmotelma siitä, miten pelaajan kokemus on suunniteltu:

Pelaajan ja ”sensorin” yhteispeli näyttää tältä:

Kokemusten muotoilua ohjelmoinnillisella ajattelulla

Joku saattaa miettiä: ”Onko tämä muka oikeaa ohjelmointia?” Vastaus on ehdoton kyllä! Kyse on nimenomaan ohjelmoinnillisesta ajattelusta.

Ohjelmoinnin ydin on logiikassa: jos tapahtuu X, seuraa Y (If-Then). Tässä pelissä logiikka kuuluu: ”Jos ruutua napautetaan, poista ötökkä ja soita ääni”. Käyttäjäkokemuksen (UX) ja pelin hauskuuden kannalta on aivan sama, onko laukaisijana eli triggerinä viimeisin laser-sensori vai vieressä istuvan kaverin sormi. Tärkeintä on elämys.

Voit tutustua tarkemmin ohjelmointilogiikkaan näistä kaavioista:

Maailmasta tulee paljon mielenkiintoisempi paikka, kun käyttää hieman mielikuvitusta kalliiden laitteiden sijaan. Miten olisi? Haluaisitko sinäkin kokeilla yhdistää analogista ja digitaalista ja yllättää ystäväsi tai perheesi itse tehdyllä pelillä?

Ota yhteyttä ja kysy lisää

Tavoitteeni on tuoda tieteen ihmeet ja ilo lähelle jokaista! Blogistani löydät paljon vinkkejä hauskoihin kotikokeiluihin. Käy peremmälle ja tutki lisää:
・Tiedemuistiinpanoistani on julkaistu kirja. Lue lisää täältä.
・Lue lisää minusta (Ken Kuwako) täältä.
・Yhteydenotot (luennot, työpajat, tv-työt jne.) täältä.
・Seuraa uusimpia päivityksiä X-palvelussa!

Tiedekanavallani voit katsoa kokeiluja videomuodossa: Tiedevinkit YouTubessa!

3月のイチオシ実験!

  • 押し花を作ろう!:梅や桜の花の押し花を作ってみましょう。特別なケースに入れると、長く保存できて、しおりにもなります。

テレビ番組・科学監修等のお知らせ

書籍のお知らせ

講師・ショー・その他お知らせ

Explore

  • 楽しい実験…お子さんと一緒に夢中になれるイチオシの科学実験を多数紹介しています。また、高校物理の理解を深めるための動画教材も用意しました。
  • 理科の教材… 理科教師をバックアップ!授業の質を高め、準備を効率化するための選りすぐりの教材を紹介しています。
  • Youtube…科学実験等の動画を配信しています。
  • 科学ラジオ …科学トピックをほぼ毎日配信中!AI技術を駆使して作成した「耳で楽しむ科学」をお届けします。
  • 講演 …全国各地で実験講習会・サイエンスショー等を行っています。
  • About …「科学のネタ帳」のコンセプトや、運営者である桑子研のプロフィール・想いをまとめています。
  • お問い合わせ …実験教室のご依頼、執筆・講演の相談、科学監修等はこちらのフォームからお寄せください。